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空想の物語の良し悪し、要素についての議論

1 :MMMO:2007/01/19(金) 01:23:30
物語においての主人公とは何か。といった物語の本質に関係する
議題を話し合いたい。キャラの魅力。基盤となる設定、世界観。
登場人物たちの幸せと不幸の割合はどれぐらいが良いか?
などなど

2 :MMMO:2007/01/19(金) 01:26:45
ちなみに自分は『滅びの美学』に感動を覚えます。
登場人物は不幸なら不幸なほど、最後にその人が何かをつかんだときの
高揚は大きい。

3 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 01:27:22
主人公は物語の案内役。ガイドさん。

4 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 03:48:44
>>2
それは解るな。
まあ哲学になっていくとやっぱり一般には理解されにくいとも思うけど。

5 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 03:52:16
何回アイデア練っても主人公は70%の確率でボーイッシュな不良少女になってしまう

6 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 03:55:36
それなら設定から性格を決めるとか行動を当て嵌めていくのはどうだ。

7 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 04:02:07
不幸な主人公ががんばって成功を掴もうとしても
最後の最後で掴み損なって、現状は一向に良くならない話が好きです

8 :MMMO:2007/01/19(金) 21:50:19
事実状況が良くなってなくても、少し前向きに鳴るとか、なにかしら
良いことが起こったほうがいいような気がします。
っていうか起こって欲しい。
ハッピーエンド万歳

9 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/19(金) 23:33:43
シニカルな話が好き

10 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/20(土) 13:45:19
滅びの美学はおれも好きだが、ハッピーエンドばかり書いている。
かなり強引にハッピーエンドにする。壊して壊して、どんどん壊して、強引に幸せに。

11 :MMMO:2007/01/20(土) 16:29:17
10の人がいってる事、判る。
強引にってところのつじつまあわせがうまくいくと、結構納得できるものになる

12 :MMMO:2007/01/21(日) 22:54:29
主人公とは何か、という意見をもっとよせて欲しい。
主人公は何かの事件に巻けこまれたほうが面白いだろうか?
それとも主人公が周りに人々を巻き込んでいくほうが面白いだろうか?

13 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/21(日) 22:58:33
主人公はフィルターだよ。
作者の作り出した世界の魅力を見せるためのフィルター。

14 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/22(月) 09:02:11
ネタしだいだろうけど、巻き込まれる方がおれは好きだよ。
例え、主人公のがまわりを翻弄するキャラなのだとしてもね。

15 :MMMO:2007/01/22(月) 17:24:48
主人公の視点で話を見て、主人公の心情描写で内面を知るのと、主人公を見ている
周りの人がかわるがわる(でなくてもいいけど)主人公の様子を描写していくか、
どっちにしろ主人公は3や13の人が言うとおり案内役だったりするのだろう。

ところで、主人公よりヒロイン(いない作品もたまにあるが)が目立つものも
あれば、主人公と明確に判る人でない数人が主人公以上に目立つこともある。
主人公を通して話が進むのだから、主人公が案内役であるのはわかる。
それ以外にこれぞ主人公って言う要素って考え付きますか?


16 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/22(月) 22:47:00
語り手≠主人公の作品の方がキャラクターが立つよなあ
圧倒的な存在感のある主人公と、それを外から見る語り手

17 :MMMO:2007/01/22(月) 23:41:53
なるほど。けど、ふがいない主人公が成長していく話も悪くはないかも。
むかつくけど

18 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/24(水) 17:11:04
だれが主人公か分からず、それを読者に考えさせ、ミスらせるのも、ひとつのテクニック。
ミステリでよくある、探偵は誰か?というネタ。
警察や職業探偵が探偵役ではないことは多い。こういう要素は、読んでてけっこう好き。

19 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/24(水) 17:18:05
MMMO生きてるか?
君の作品書き直せば良くなるぞー

20 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/24(水) 18:52:15

全部なっ

21 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/24(水) 19:07:00
ついでに遺伝子情報もなっ

22 :MMMO:2007/01/24(水) 22:22:06
けなさないでくれ。酷評はみとめるけど

23 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/24(水) 22:44:23
>>22
酷評スレの住人です。自分もSFを書きます。
やる気があるならアドバイスします。

24 :MMMO:2007/01/25(木) 18:08:31
わざわざありがとうございます。
けれど気持ちだけ受け取っておきます。
まだまだ人様にそんなことを頼むようなレベルではないので・・・・。

ところで、このスレのもとのテーマに戻りますが、
これぞ名主人公、名ヒロイン、名脇役、名悪役、などとというキャラは
いませんか?   
理由を添えてぜひ書き込んでください。TV漫画小説ゲームAAなんのキャラでもOK
ちなみに自分は、少年ジャンプのドラゴンクエスト〜ダイの大冒険〜の
ポップ (かなりふるいです。今ジャンプで冒険王ビート書いてる人の作品)や
同じくジャンプのワンピースにでているウソップなんかが名脇役だと思います。
ほかのキャラと比べて劣り気味で、でも最後の最後で活躍するかっこいいやつ。
個人的な意見かもしれませんが、腕力より頭脳が頼りになるっていうのも
脇役っぽくていいいいと思います
それまでの劣り加減や、最後の格好よさの演出がけっこう神業です。
心に響きます。

25 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/25(木) 22:58:22
名主人公 大十字九郎
名ヒロイン  アル・アジフ
名脇役    ドクターウエスト
名悪役    エンネア

エロゲですまんのう。

26 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/25(木) 23:02:48
名悪役:ラオウ(北斗の拳)

27 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/25(木) 23:11:14
名主人公 森田健一
名ヒロイン   南雲えり
名脇役     卯月セピア
名悪役    法月のとっつあん



28 :MMMO:2007/01/26(金) 19:16:07
投稿ありがとうございます
ただ、できれば理由も添えていただきたい
できればで良いので、お願いします

29 :MMMO:2007/01/28(日) 19:32:53
誰か、意見をください
>>12
>>1

30 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/28(日) 20:58:33
面白ければいいんだよ。主人公なんて適当だよ。完結してから決めてもいいぐらいだ。

31 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/28(日) 22:25:27
変なところで行き詰っているね。
答えを知らなくても不自由しないよ。

32 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/29(月) 07:34:20
主人公なんて途中で死んだってかまわないし、
水滸伝なんて、一章ごとに主人公が変わっていくぐらいだ。

33 :MMMO:2007/01/29(月) 17:19:49
けど主人公は事実います。これぞ主人公という定型はないかもしれませんし。
だから理解を進めるのではなく、ここが良い所だ言い合いたいんです。
主人公でないにしろ、目立った登場人物に共感したり、言葉や行動に感動したり
したことはないんですか?
あったら書いてください
理由を添えてお願いします

34 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/29(月) 18:28:23
甲賀忍法帖は、最後まで生き残ったから、ああこいつが主人公なんだと思った。
そうじゃなければ、格好良かったのは地虫十兵衛だよ。

35 :MMMO:2007/01/29(月) 18:56:53


36 :MMMO:2007/01/29(月) 18:59:59
すいません間違えました(上)。

ぶっちゃけあれは両陣営に数人ずつ主人公がいると言っても良いような
気がします。
悪役や全く目立たない奴も同じぐらいの割合で居たと思うし

37 :名無し物書き@推敲中?:2007/01/31(水) 13:07:35
・すっげえ強いのには興奮する。
・影で頑張っていると感動する。
・本気すぎると笑える。
・当たり前のはずの予想が外れると驚く。

38 :MMMO:2007/01/31(水) 20:33:04
なるほど
ただ自分は当たり前のはずの予想が当たっても面白いことは面白いと思います。

39 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/01(木) 07:56:59
わざと先の展開を予想させる前ふりができればよいということだね。
前ふりさえできれば、展開は自由自在。

40 :MMMO:2007/02/01(木) 21:46:38
はい。そうです。
なんの脈絡もなく突然物事が起こるより、いくつもの謎、疑問がその事件と絡んで
解決していったりする方が面白く、自分としては目の離せない文の構成です。
「なるほど、あそこで出てきたあれはこれだったのか」と納得できた時の気分は
よいものだと思います。

41 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/01(木) 21:59:09
人、それを伏線と呼ぶ。

42 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/02(金) 10:08:52
伏線
・これから何なにするぞお、と誰かが宣言している。
・今までの展開にパターンが存在する。
・あきらかに不自然なものが登場している。

43 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/03(土) 10:26:29
>>42
なんか抽象的過ぎて僕には・・・。
分かりやすくお願いします。

44 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/03(土) 10:33:55
何か、お題をくれれば、それで何とか具体的に説明できるかも。

45 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/04(日) 11:03:50
伏線
・一行を書き、前半だけを話し、後半を最後になるまで話さない。

46 :MMMO:2007/02/04(日) 12:51:41
何かの事件の結果を先に書き、その結果までの道のりを回想という形で書く技法
って、複線って呼ぶんですかね?

47 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/04(日) 13:49:02
伏線とは、よばない。
本筋に意外性を持って現われる過去の出来事を伏線と呼ぶ。
だが、回想から書くのはひとつのテクニックかもしれない。

48 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/05(月) 08:39:44
訂正、やっぱり伏線な気がしてきた。

49 :MMMO:2007/02/05(月) 22:41:22
つまり微妙な所なんですね?

ところで行き成りですが、今も>>1>>12の意見は心待ちにしています。
理由を添えて、是非御投稿下さい。

50 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/05(月) 23:22:05
 思いついた例が、ドラゴンクエストのロトの物語。
ロトの伝説は世界観、設定であり、ストーリーでもあり、アイデアでもある気がする。
主人公は伝説に巻き込まれたのであり、さらに巻き込む。

 物語が進むには、読者にゴールをはじめから提示したほうがパワーが出る気がする。
推理小説にしても、探偵は犯人の痕跡を追う。
恋愛も、夢を追いかける彼女の影を追う。
ジョーは、死んだり力石の亡霊を追う。最後は解き放たれたが。
戦国自衛隊は、歴史を知っている。
坂本竜馬は、現代の価値観とつながっている。
読者はゴールに立って主人公を待っている先輩である気がする。
主人公はロトのサクセスストーリーをなぞる後輩である。
そして、物語が進むにつれ、新人も入ってきて、主人公は成長するのであった。

51 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/05(月) 23:32:03
↑自分のレスを読むと、それなんてブレアウィッチといいたくなるー。

52 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/06(火) 09:05:19
ポップが好きなら、ポップの分析を。それ以外に具体的な答えなどない。
・最初からメラゾーマが使える。めっちゃすげえ。尊敬。しかも、勇者アバンの使徒。
・いざとなると逃げる。超へたれ。メラゾーマ使えるのに、がっくし。
・敵が強すぎて、戦力にならねえ。まじでがっくし。
・仕方がないので修行。
・強くなって、自爆して死ぬ。

あとは、なぜか生き返るけど、省略。なんで生き返ったのか忘れた。

53 :MMMO:2007/02/08(木) 22:43:38
ポップ『が』好きなのではなく、ポップのようなキャラ好きなのです。
主人公であるダイは超人です。苦悩もし、迷い、しかし成長して最大の敵を倒す。
それに先ず純粋で、その迷いすら清らかに見えます。
一方ポップの苦悩は生々しいです。さらに苦悩のわりに得たものは比較的小さい
です。しかも悩みも完全には解決せず、弱い部分が残ったままということが
おおかったです(最後の最後にはすべてに決着を付けましたが)。
最後の最後までくすぶりにくすぶって、バックドラフト現象のように一気に
活躍したことに感動を覚えたんだと思います。
ヒーローは遅れてやってくる、ともいいますし、常に逆転の可能性を秘めたキャラ
といのが好きです。
これぞ名脇役。
*ちなみにポップはダイのお父さんのバランにドラゴンの騎士の血をもらい
 生き返りました。

54 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/08(木) 23:31:42
ミドリのマキバオーはどうか?


55 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/09(金) 15:06:34
ポップのようなキャラか。
ドラゴンボールでいうところのクリリンの位置だろ。同じ修行仲間の弱い方。
ワンピースのウソップ、キン肉マンのウォーズマンか。敵に負けて、助けてもらう側。
聖闘士セイヤだと、シュンの位置。弱いけど、実は強い。

56 :MMMO:2007/02/09(金) 23:23:04
>>54
あれも感動しましたね〜。スラムダンクのような感動を感じたと思います。
ぎりぎりの境界線上で、命をすらかけて「何か」を貫くことの美しさ、
でしょうか?

57 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/09(金) 23:45:43
なんか最初からずっとキャラ萌えの話ばかりだけど
MMMOはキャラで話を持っていくタイプなの?
脇役好きは、こりすぎるとただのオタクになっちゃうよ。

58 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/10(土) 02:56:21
>>54
名作だよねえ。
初期は他キャラに引っ張られ、ダービー以降は逆に自らが引っ張っていく。
「成長」の構造が見事だったし、なにより競馬好きには細かい気配りがたまらんかった。

59 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/10(土) 03:28:24
キャラ重視も良いと思うけどさ、結局ストーリーあってのキャラじゃない?
キャラ分析だけしても仕方ないと思うよ。一概にそうは言えないけどさ。

ついでに、ポップはダイの存在があったから輝いたんだと思う。
だから、ポップみたいなキャラが良いと思うなら、その周りのキャラも分析しないと。
マキバオーもチュウべえなしには語れんしね。

60 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/10(土) 10:14:24
単純じゃないから物語は面白いのさ

61 :MMMO:2007/02/11(日) 00:17:53
>>59でストーリーの話があがったので、そのことについても話したいなと思います
(って言うか、話がかたよりすぎてますね)
まぁ最初の方に滅びの美しさについてちょっと書いてますけど、結局死ぬのと
ご都合主義でも、あり得ないくらいうまくいきすぎだとしても、生きるのとでは、
どっちがいいと思いますか?
まぁ生きたとしても死んだとしても幸せになったり不幸になったり
色々ありますけどね。           抽象的な表現が多くてすいません
自分の記憶の中にある具体例(の作品)にでも当てはめて考えて投降してみて下さい。
(*なるべく理由も書いて下さい。具体例そのままも可)

自分は死んでしまった時の方が感動はします。
けれど心情的には「ずーっとずっと幸せにくらしましたとさ」的な終わり
であって欲しいと、いつも思います。

62 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/13(火) 08:36:51
読者としては死ENDは終わってしまった話として心が切り捨てるから好きじゃない。
キャラとその世界が大昔の偉人と歴史みたいに事実だけが残ってる感じで読み返すときにも邪魔になる。

作者としては基本的にやるべきじゃないと思ってる。感動させるポイントに人の死を使ってしまうのは
実力不足を補うためのことが多いし、演出のためだけに死ななくてもなんとかなりそうなことを
神の見えざる手で死なせてしまうと読者を興醒めさせてしまうから。
作者がやりたくなる手法だからこそ避けたほうが実力が上がるという考え。
逆に実力のある人が自然に効果的に殺すのならやってもいいと思うし、
話によっては死なない終わり方をするとつまらないからその場合は遠慮なく殺すべき。

63 :MMMO:2007/02/13(火) 17:33:36
御高説ありがとうございます。
無駄は逆効果、うまく使えば効果的であるわけですね?
まぁそれは、話の中の出来事全てに当てはまるような気もしますが、しかし
全く正しく賢明な意見だと思います。
して、自然に効果的に、と言う文字を見て思ったのですが、
「ここでこいつが死ぬのかよ。どうしてだよ。駄目だろ」
と不満が込み上げて来るような理不尽で作者の都合的に見える死と
「すごい。この人は見事に生き抜いた。うん、満足しただろう」
と思うような気持ちの良い鮮やかな死では、どちらが効果的でしょうか?
後者の方が技術的には上かもしれません。しかし、読者の心に理不尽さを、そして
疑問を残す前者は、『下手』なのでしょうか? いや、下手ではないでしょうが、
どう思いますか?
抽象的な聞き方ですいませんが、現実の死には理不尽で納得できないものが多い。
果たして効果的の『効果』とは何なのでしょうか?

長々とすいません

64 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/13(火) 21:19:28
62だけどそんな言葉を選んでレスしたわけじゃないよ。ただの意見の書き殴りと見てほしい。
語弊がありそうだから説明すると、>>63の2つの死に様に差をつけたわけじゃいから。
それでも答えるなら、その2つのどっちがいいかなんてわからない。作品の方向性次第としか。
もちろん前者の死も下手じゃない、どころか、読者の心を理不尽さでかき乱せるなら上手いと思う。
ただ、前述のように作者の都合や演出としての死という理不尽さを感じさせずに
物語の上での理不尽さだけを与えるにはかなり伏線張って上手に書かないとね、っていうスタンス
主張をまとめると
死んでも死ななくてもどう死んでも作品の性質と作者の腕次第で良くも悪くもなる。
自分は殺すことには>>62のデメリットが気になるから避ける。
殺さないでいい作品が書けるならそれで良し。
ただし全力でその人の死を描く場合、死なないのがかえって面白くない場合は殺す、と

65 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/13(火) 22:05:52
「バリバリ伝説」という漫画の
ヒデヨシというキャラが死んだ時は理不尽だったなあ

66 :MMMO:2007/02/14(水) 18:23:34
少し・・・・・・・・

議論したい話題、疑問に思うことなどがあったら投降して欲しい

67 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/14(水) 22:53:58
|○|
 |
/\

68 :名無し物書き@推敲中?:2007/02/15(木) 17:55:30
>>66
というか
ここは単純に既存の作品について、あーだこーだ言うところ?
それともMMMOさんが将来の作品づくりのためになにか参考にしようとしているの?

69 :MMMO:2007/02/18(日) 02:40:53
既存の作品について、あーだこーだ言うところです。


70 :名無し物書き@推敲中?::2007/03/06(火) 13:13:24
no

71 :名無し物書き@推敲中?:2007/03/06(火) 14:02:17
自演乙

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